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PSP Go, nueva portátil de Sony con pantalla táctil y tal vez con vibración

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Una de las novedades que se esperan para la próxima feria de videojuegos E3 que empieza la próxima semana es la renovación de la PSP, la consola portátil de Sony, la cual lleva mucho tiempo con rumores sobre una actualización. Sin confirmación oficial, una serie de imágenes parecen ser lo que se presentará en los próximos días como PSP Go.

Con un diseño más aerodinámico y futurista, las características técnicas que la atribuyen son prácticamente las mismas que se le vienen rumoreando desde hace meses.

Esta consola, que va a convivir con el modelo actual de PSP (PSP 3000), será de tipo slider con los controles escondidos bajo la pantalla y vendrá con 16 GB de capacidad de almacenamiento, algo que servirá para almacenar juegos, pues no incluirá lector de UMD. A ello le sumará una ranura para tarjetas de memoria.

Según citan algunas fuentes, vendrá con pantalla retrotáctil para poder movernos por el menú XMB o en futuros juegos diseñados exclusivamente para la pantalla táctil, sin tener que deslizar “el teclado” de controles. Algo también muy práctico para quienes la usen como GPS en el coche.

Por mi parte, creo que otra sorpresa podría ser la vibración de la cual la Playstation de salón goza desde su primera versión. El motivo por el que los anteriores modelos PSP no incorporaban vibración creo que está claro, y esque incorporando en la misma máquina un lector de discos, la vibración ocasiona defectos en la lectura del mismo, pero con la próxima PSP Go, que está confirmado que carecerá de lector de discos UMD, es muy posible que nos encontremos con este regalito, aunque claro, sólo funcionaría con juegos nuevos que estén programados para hacerla funcionar, o en todo caso, juegos antiguos que, mediante parches la incluyeran.

La PSP Go saldrá a la venta a partir de otoño de este año y su precio todavía no ha sido desvelado, pero es de imaginar que será o bien ligeramente superior al del modelo actual o bien este último reducirá su coste. La confirmación oficial para la semana que viene.

Aquí os dejo con una galería de imágenes que podéis ver a tamaño completo pinchando sobre cada una de ellas:

Actualización: Tras la presentación oficial de la videoconsola en el E3, confirmamos que la PSP Go carecerá de pantalla táctil y vibración. Así que a no ser que su gráfica sea más potente, la única novedad que veremos, respecto la PSP-3000, será el rediseño y la incorporación de bluetooth.

Entrada de | Álvaro

¿De dónde vino el nombre xBox 360?

Vi en varios blogs un cómic que me pareció genial en su idea, pero como es original en inglés pues como que no se entiende muy bien ‘a la primera’.

Así que les reproduzco aquí el por qué la Xbox360 es una copia de la Playstation:

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¡Bien Microsoft!, se nota tu gran ingenio. ¿Y ahora qué sigue? ¿XBox Pitágoras? o ¿XBox Equilátero?

→ Despistados: x = xBox = caja = cuadro 360 = 360º = círculo

Vía | EstoyEnUnRincón

Entrada de | Álvaro

Olvidamos el PC en favor de las consolas…

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…y es que según la opinión de Steve Nix, diirector de desarrollo de negocio de ID Software (no hace falta que os recuerde quién son estos tipos), los jugadores de PC, incluso los más centrados en los juegos de acción en primera persona, se decantan cada vez más por jugar en consola y dejar olvidados a sus ordenadores compatibles.

Para Nix, la cosa está clara y ha puesto de ejemplo a amigos suyos, “tengo amigos que son considerados hardcore gamers, que hacen unos años eran sólo chicos de ratón y teclado; ahora, cuando un juego sale en todas las plataformas compran sólo la versión para consola, incluso si tienen un PC que lo movería perfectamente bien. Simplemente es su preferencia.”

Por otro lado Greg Stone, de Nerve Software (los encargados de desarrollar ‘Enemy Territory: Quake Wars’ para Xbox 360) se muestra totalmente de acuerdo con las declaraciones de Steve Nix, e incluso llega más lejos poniéndose a si mismo de ejemplo: “Soy un tío que solía jugar en PC y ahora soy totalmente de consolas. Uno de los motivos, si no el principal, es el alto coste económico de mantener a tu PC con tecnología punta, capaz de mover los nuevos juegos.”

Y aunque los dos se muestran de acuerdo en el hecho de que “la mejor experiencia audiovisual” sólo se consigue con un PC de última generación, que monte un procesador Quad-Core y una tarjeta gráfica de gama alta, sus palabras deberían hacernos pensar. Hace un tiempo nos quejábamos de que las tarjetas integradas de vídeo contribuían a disminuir el mercado de los videojuegos en PC y ahora nos encontramos con declaraciones así.

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Yo me pregunto, si la optimización de los juegos que vemos en PC fuera mejor, ¿no aguantarían mucho más el tirón “nuestras viejas tarjetas gráficas” de hace un año? ¿No será que para una compañía es más rentable sacar un videojuego en consola y punto?

Quizá me podréis llamar paranoico o me acusareis de confabulador, pero para los que llevamos años y años en el mundo del videojuego de PC, las cosas no son tan claras… tengo la sensación (y esta sensación es personal) de que se trata de un pez que se muerde la cola, las compañías sacan videojuegos que piden cada vez más requisitos (sin aparentemente mostrar unas mejorías brutales o que los justifiquen) y “casualmente” los fabricantes de tarjetas gráficas cada vez jubilan antes a sus viejos modelos.

Acusadme de ser de la “old-School” pero antes, un procesador medio y una tarjeta gráfica media podían, estadísticamente, encargarse de más juegos durante más tiempo. Ahora, cuando decides invertir ese dinero que tanto te ha costado conseguir en una gráfica, sabes que a los seis meses puede quedarse inútil o que no te permitirá jugar en plenitud a ese nuevo videojuego que pide 4gb de RAM, 9 Gigas de espacio en disco, un Quad-Core y una tarjeta gráfica de 512 mb… lo cierto por mucho que lo sienta, es que esto con Xbox 360 o PS3, no pasa.

Una lástima. El PC podría ser una plataforma igual de válida que las demás, pero parece que no quieran que lo sea.

Vía | VidaExtra

‘Call of Duty: World at War’ vende al doble de ritmo que la anterior entrega

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Si existe un juego que vende y vende y no deja de vender, año tras año, ese es ‘Call of Duty’. Se ha convertido en una saga espectacular que luce un nivel de éxito y popularidad envidiable entre la comunidad jugona.

Buena parte de ello lo tienen excelencias como ‘Call of Duty: Modern Warfare’, aunque parece ser que ahora, los réditos los están recibiendo otros. Quizá fruto de la campaña de lanzamiento que está siguiendo su product-manager y su gusto por las artes marciales, quizá a causa del morbo de la gente por saber si la nueva entrega está al nivel de la anterior o quizá simplemente por que se trata de un juegazo, el caso es que ‘Call of Duty: World at War’ está reventando el mercado.

En sus dos primeras semanas a la venta, el juego de Treyarch ha conseguido sobrepasar a la maravilla que los chicos de Infinity Ward nos brindaron el año pasado, en un ratio de 2 a 1.

Eso quiere decir que por cada unidad que el año pasado, en el mismo margen temporal, se vendía de ‘CoD: Modern Warfare’, ahora se venden dos de ‘Cod: World at War’. De hecho podríamos apurar más y señalar que ha llegado a ocupar la primera posición en todas y cada una de las plataformas en las que ha visto la luz y que incluso se trata ya del tercer juego que más rápido se ha vendido en el Reino Unido, tras ‘GTA IV’ y ‘GTA San Andreas’.

¿Os dais cuenta de la potencia que tiene una franquicia como esta? Mantener el nivel año tras año es harto complicado, máxime cuando las expectativas están tan y tan altas. De cualquier manera los que ya lo han jugado se encuentran divididos, a unos les parece una nueva obra maestra y otros, en cambio, prefieren seguir jugando con el anterior.

A vosotros, ¿os convence?

Vía | VidaExtra

‘Call of Duty’ recrea grandes batallas de la II Guerra Mundial en su quinta versión

El martes se lanzó en EEUU ‘World of War’, que revive el ambiente de la Segunda Guerra Mundial, con batallas en el Pacífico y en Europa.

‘Call of Duty: World at War’ es la batalla, por un lado, de los soldados americanos y japoneses en el Pacífico y, por otra, es la persecución de los combatientes soviéticos a las tropas nazis al final de la Segunda Guerra Mundial.

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Las escenas de la guerra están basadas en las auténticas batallas de la contienda, como la de Berlín.

Para su lanzamiento, el editor, Activision Blizzard, permitió a los aficionados probarlo en XBox 360 en la cadena de tiendas GameStop en San Francisco. Los establecimientos se prepararon para la batalla y las paredes y los vendedores se vistieron de camuflaje para hacerlo todo mucho más real.

Alrededor de 1.500 aficionados se alinearon y pudieron ponerse, COD5 Tanquespor ejemplo, a los mandos de un tanque soviético.

La industria de los videojuegos, actualmente en crecimiento, espera que los consumidores que renuncien a sus vacaciones al menos gasten los 60 dólares que aproximadamente cuesta el nuevo título.

El viernes estará a la venta también en Europa para las plataformas PlayStation 2 y 3, Xbox 360, Wii y Nintendo DS, además de para PC, por lo que las comunidades virtuales de aficionados se están preparando.

Vía | ElMundo.es

“Tomb Raider: Underworld” regresa por todo lo alto

Ya está disponible la demo gratuita para PC y Xbox 360 de la novena entrega de la saga, o tercera parte de la trilogía Tomb Raider.

Uno de los personajes más famosos de los videojuegos es sin duda Lara Croft, que desde su primera aparición por allá en 1996 se convirtió en todo un símbolo siendo el primer juego en tercera persona con escenarios en 3D. Aunque tuvo una época dorada, el rumbo que acabó tomando con la sexta entrega, lanzada antes de tiempo en 2003 por presión por parte de los fans de la heroína, la saga hizo que su éxito se redujera. Pero en 2006, Crystal Dinamics retomó la saga y consiguió recuperar gran parte del reconocimiento de las primeras entregas con lo que sería una trilogía (Legend: en 2006, Anniversary: en 2007 y Underworld: que verá la luz el 21 de noviembre de 2008).

Tras estas dos últimas entregas con desenlaces sin resolver, nos llega Tomb Raider: Underworld que nos desvelará los enigmas de Legend y Anniversary prometiendo mantenerse fiel a la primera entrega de la saga ofreciéndonos un título muy cuidado.

Tomb Raider: Underworld ha sido desarrollado por Crystal Dinamics para Eidos especialmente para consolas Next-Gen: Xbox 360, PlayStation3 y PC. Aunque Buzz Monkey Software ha dedicado también su tiempo para la conversión a consolas de la anterior generación como Playstation2, Nintendo DS y también para Wii.

Natla (anteriormente aparecida en TR1 y TR Anniversary) vuelve a por todas en TRU

Natla (anteriormente aparecida en TR1 y TR Anniversary) vuelve a por todas en TRU

La demo se inicia en lo que será el nivel 3 del juego: Tailandia. Es precisamente el agua el elemento que más salta a la vista al iniciarse la demo. Es casi realmente agua. Tiene densidad, textura e incluso olas de dimensiones mas o menos considerables; y lo más importante, es agua de una sola pieza, por llamarlo de alguna forma. El entorno es el más idoneo por donde esta acostumbrada a moverse la arqueóloga: ruínas, piedras y vegetación. Esta última baila con el viento, y si no se mueve por si sola, Lara la aparta con la mano si le molesta. La vegetación va desde pequeños matorrales hasta frondosos arboles, pasando por flores de vivos colores. Incluso hay animales que se alejan cuando Lara está cerca de ellos. En los casos de la vegetación, las texturas se notan pero no demasiado, y estas estan situadas y renderizadas de una forma excelente. No tiene que haber sido nada fácil crear una atmósfera realista con tantos elementos en movimiento individual, y que todos ellos formen en conjunto un paisaje creíble.

Las ruinas ofrecen nuevas formas de moverse a la protagonista. Aparte de los típicos salientes y las estructuras, ahora Lara puede realizar acrobacias para llegar a puntos elevados y fuera del alcance de sus saltos, mediante combinaciones de pulsaciones de botones del mando. A veces, tiene que ayudarse con su ya característico gancho y, en general, todos los movimientos de acción estan notablemente más depurados y son más naturales, incluídos los nuevos, como los que permiten a la protagonista  romper pequeños elementos del escenario para concontrar, o no, ítems que le ayudarán en la aventura. Estos movimientos han sido realizados mediante la técnica Motion Capture, que consiste en virtualizar en 3D los movimientos de un acróbata real para así dotar a Lara de movimientos naturales.

Lara lleva consigo nuevos objetos en su inventario, como un GPS para localizar rincones secretos de lugares que van desde México, Finlandia o Tailandia, o unos prismáticos electrónicos que le permiten ver al detalle mucho más allá de donde alcanza el campo de visión. Puede ser útil por ejemplo, para ver más de cerca algun posible enemigo, que ahora es mas natural y, al menos en la demo, nunca ataca solo, sino en grupo. La belleza de los animales contrasta con su ferocidad, ya que incluso los más pequeños -como las arañas- provocan daño a la protagonista, que una vez les ha soltado un manotazo, y ya en el suelo, son presas muy fáciles.

Hay tres aspectos que sobresalen en la demo:

  1. La iluminación. La humedad de algunas zonas casi puede cortarse, la iluminación ha dado un salto cualitativo importante, en todos los aspectos, en cualquier rincón y en cualquier situación, en la máxima amplitud de la palabra.
  2. Ahora a Lara le afectan directamente los elementos del entorno, como el agua. Ahora, Lara se moja y si el agua le alcanza por encima de las rodillas camina con dificultad. Incluso se mancha de barro.
  3. La grandeza de los escenarios y la dificultad de sus rompecabezas. Se acabó el juego de niños como fue Legend. Volverás a los primeros Tomb Raider’s donde pasaban días hasta descifrar los puzzles y pegabas un salto de alegría en el sillón.

En general, tienes que probar lo último de Tomb Raider porque promete, y mucho.

A la venta el 21 de noviembre para Xbox 360, PlayStation 3, PC, y Nintendo DS y próximamente para Playstation 2 y Wii.

(Las imágenes de esta entrada pueden verse en alta resolución si clickas sobre ellas.)

El Canon Digital impide que nos llegue PlayTV a España

Lamento ser portador de malas noticias pero ya sabéis que parte de nuestro cometido es informar. Resulta que Sony ha confirmado que no comercializará de momento en España el periférico para PlayStation 3 llamado PlayTV, y aunque no lo han dicho es muy probable que sea debido al Canon Digital vigente en nuestro país. Actualmente somos los únicos en Europa que no disponemos de dicho aparto, el cual sirve principalmente para grabar programas en TDT de alta definición.

No es seguro aún, pero parece ser que este impuesto en concepto de PVR aplicado a PlayTV podría ser de hasta 30 euros, y es comprensible que con semejante “sablazo” Sony prefiera evitar sus ventas en España. Lo “gracioso” del caso es que si encargamos el aparato a Reino Unido, debido al cambio de libras a euros nos resultaría más barato que comprarlo en España aunque ni siquiera se le aplicase el Canon.

¿Os suenan las siglas SGAE? Lo digo porque son los responsables de este “simpático” impuesto. Creía que sólo se aplicaba a dispositivos de almacenamiento de datos digitales (discos duros, DVDs, CD’s), pero por lo visto también incluye almacenamiento de vídeos, o mejor pongamos sólo “almacenamiento” y así acertamos seguro. Por motivos de seguridad no puedo expresar aquí mi opinión sobre la SGAE, pero como a esto no se le ponga freno van a acabar cobrando el canon a toda persona que disponga de un cerebro en el que se puedan almacenar datos. Dios nos ampare, con la SGAE hemos topado.

Vía | Nivel22.com

El realismo en los videojuegos

La linea entre realidad y ficción cada vez es más delgada gracias a los avances tecnológicos, y está claro que las películas y videojuegos son los campos de pruebas por excelencia para este asunto. Vamos a centrarnos en los juegos y concretamente en los de acción en primera persona (FPS), porque quizás son del tipo que más se asemeja a la realidad dada la perspectiva y las cosas que podemos hacer.

Algunos shooters se encaminan a crear unos gráficos hyperrealistas, para que tengamos la sensación de estar viendo la realidad en vez de un juego. Por supuesto aún estamos lejos de llegar a ese punto, pero cada vez nos acercamos más. Para conseguirlo se usan cada vez más polígonos en los personajes, texturas de mayor calidad, y efectos de todo tipo para la iluminación, el agua, el fuego, el humo, etc… También se realizan motores específicos para reproducir las leyes de la física en el juego, como la gravedad y el comportamiento del agua o del viento. Para los movimientos de los seres vivos se emplean técnicas como el “motion capture” o un motor para dicho fin.

Empleando todos estos sofisticados medios se pueden conseguir gráficos bastante realistas y muy atractivos visualmente. Pero todo esto es simplemente lo que “vemos”, ¿y lo que ocurre en el juego? ¿Son realistas los shooters en este aspecto? La respuesta es no, al menos no tanto como podrían ser. Para situarnos pongamos un ejemplo típico, un shooter ambientado en la actualidad y que consista en avanzar niveles aniquilando con armas de fuego a enemigos humanos que posean armamento y medios similares a los nuestros.

En juegos de ese tipo hay muchos detalles que no se cuidan, detalles que lo dotarían de un mayor realismo y “vida”, por decirlo de alguna forma. Por ejemplo, ¿cuándo habéis visto armas encasquillarse? ¿y enemigos recargando? ¿armas con retroceso? Otro aspecto curioso el hecho de que nuestros adversarios llevan Super Glue-3 en las manos, porque nunca se les cae el arma, no es muy “real” recibir un tiro en la pierna y seguir disparando “tan pancho”. Sería un buen detalle que los enemigos pudieran perder las armas y que intentasen recuperarlas, o que sacasen una pistola como alternativa, o un cuchillo, o lo que sea. Por otro lado están los efectos de los impactos de bala en el cuerpo, en los juegos pueden recrear como reaccionan los cuerpos ante los disparos, pero después los enemigos continúan igual que si no hubiesen recibido ninguno. Si son alcanzados en el brazo siguen usándolo para disparar, si es en la pierna siguen corriendo, y si es en la cabeza hasta puede que resistan otro más. Por supuesto si empezamos a dispararles en una pierna acabaremos por matarlos, no caerán con la pierna hecha un colador, caerán muertos. Otro detalle consiste en que cuando los adversarios yacen inertes a nuestros pies los atravesamos como si nada, nuestro personaje no los salta ni da un paso más largo para sobrepasarlos, es como si solo hubiera suelo.

En fin, detalles como estos hay bastantes, y aunque en algunos juegos se han empleado ciertos aspectos de este tipo no acaban de hacer “la gracia completa”, porque son sólo alguno aquí y allá, con lo que el juego no queda tan realista como debería. Lo lógico sería que todos empezasen a incluir la mayoría de esos detalles. En realidad hacer un juego 100% realista quizás no sería una buena idea, no podríamos llevar siete u ocho armas con sus correspondientes cientos de balas porque necesitaríamos un carrito para ello. También resultaría frustrante recibir un solo disparo y caer muertos o tener una herida que nos limite drásticamente la capacidad de disparo o de movimiento. Ni podríamos enfrentarnos solos a un grupo de cinco o seis tipos que quieran matarnos y salir victoriosos; por mucha habilidad que poseamos y mucha suerte que tengamos ellos son muchos y resultaría casi imposible.

Lo cierto es que la realidad es una cosa y los videojuegos otra, pero eso no quita que detalles como los mencionados anteriormente no puedan incluirse con éxito en los shooters. Sin duda les dotaría de más personalidad y seguramente nos parecerían más divertidos por las nuevas posibilidades que ofrecerían. Y esto no es cuestión de potencia de hardware, ni de efectos, ni de polígonos, se trata de pensar y trasladar los detalles al juego de forma que resulten bien y no afecten negativamente a la jugabilidad. Yo personalmente estoy un poco harto de ver tantos shooters parecidos entre sí, donde los cambios de jugabilidad son mínimos. ¿Es que está todo inventado? En absoluto, lo que pasa es que los diseñadores no se molestan mucho en innovar en este aspecto, para ellos es más fácil “hacer lo de siempre”.

Para terminar diré algo que es obvio, los shooters evolucionan mucho en el aspecto técnico (gráficos y sonido) , pero dejaron de hacerlo en el jugable (a efectos de realismo) hace ya tiempo. Sólo hace falta que lo retomen, algo simple y complicado a la vez.

Vía | Nivel22.com