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Artículos etiquetados y‘Xbox 360’

“Call of Duty: Modern Warfare 2″, lluvia de récords

Si la quinta edición de Call Of Duty (World at War) dobló las ventas respecto a la de la cuarta (Modern Warfare 1), aquí os traigo los datos de la sexta entrega de la saga Call Of Duty: Modern Warfare 2.

Así es. 500 millones de dólares ha recaudado en sus primeras 24 horas. Podría tratarse de un récord como otro cualquiera, pero resulta que despunta de su antecesor de este trono. Se trataba del GTA4 y tardó en vender las mismas copias una semana.

El juego, altamente violento, ha causado polémica por su temática: Un soldado ha de combatir, sin descartar ninguna táctica, a un grupo terrorista de nacionalistas rusos.

Más polémica si cabe fue la escena ya vista del juego en el que los rusos asesinan a sangre fría a guardias civiles en un aeropuerto.

Como era de esperar, Alemania ha censurado el juego como ya nos tenía acostumbrados y en el Reino Unido varios miembros del Parlamento pidieron su prohibición.

Compatible para PC, Playstation 3 y Xbox 360, el juego, recomendado para mayores de 18 años, ha salido a la venta en tres versiones diferentes: La estándar, la única versión disponible para Microsoft Windows. La versión Coleccionista incluye un código para jugar gratis la primera versión de Call of Duty. La edición Prestigio añade unas gafas de visión nocturna y una cabeza de maniquí. Los precios oscilan de los 59 a los 149€.

No te olvides jugarlo conectando la consola al tele por HDMI para disfrutar de los graficazos en HD 720p.

E3 2009 y el increíble Proyect Natal

Vídeo que muestra la realidad de la actual generación de consolas. Aun así, a la supercamarita de Xbox 360 le quedan dos años de desarrollo. La cosa esque el producto podría estar aún muy prematuro, y esque la siguiente imagen donde nos “demuestran” las posibilidades de Proyect Natal, nombrecito de la camarita, puede no estar lo suficientemente “photoshopeado” y se muestran algunos errores de sincronización, pero no del presente al pasado, sino del presente al futuro:

Proyect Nadal prediciendo el futuro

Aquí podemos observar con detenimiento la capacidad de predecir el futuro.

… o quizás sea un simple bug de la aplicación debido a su estado prematuro. Bien tiene que aprovechar Microsoft estos los dos años de desarrollo que dice necesitar para tener Proyect Natal a punto, para capturar el entorno en tiempo real (actualmente en las demostraciones presentadas hay un lag apreciable), y encima tener una perfecta inteligencia 3D, sonora y de reconocimiento facial corporal (qué pasa si nos cambiamos de look). Si lo consiguen, habrán revolucionado el mundo mucho más de lo que pensamos, pudiendo aplicar la camarita para otros servicios de una magnitud imprevisible. Vídeo oficial de demostración facial y sonora de Proyect Natal:

Prueba del funcionamiento en videojuegos en el “Buenafuente” estadounidense, donde tú eres el mando:

El único problemilla para jugar sería tener un salón amplio donde ponernos a una distancia considerable del tele para que nos detecte el cuerpo entero como en el último vídeo.

Ya lo saben, sacando el humor negro, invitad a vuestra casa a una amiga para que sea escaneada, para luego en nuestros momentos oscuros sacar su modelo y meterlo en un juego hentai 3D como polygon. Todo está lleno de posibilidades.

Más en | YonkiKong

Entrada de | Álvaro

¿De dónde vino el nombre xBox 360?

Vi en varios blogs un cómic que me pareció genial en su idea, pero como es original en inglés pues como que no se entiende muy bien ‘a la primera’.

Así que les reproduzco aquí el por qué la Xbox360 es una copia de la Playstation:

xbox360 copia de playstation

¡Bien Microsoft!, se nota tu gran ingenio. ¿Y ahora qué sigue? ¿XBox Pitágoras? o ¿XBox Equilátero?

→ Despistados: x = xBox = caja = cuadro 360 = 360º = círculo

Vía | EstoyEnUnRincón

Entrada de | Álvaro

Microsoft + 30

23 Diciembre 2008 Álvaro of Spain 1 Comentario
Equipo de Microsoft en 1978

Equipo de Microsoft en 1978

Equipo de Microsoft en 2008

Equipo de Microsoft en 2008

Treinta años separa la mítica foto de la «nueva versión», en la que aparece Miriam Lubow –que por alguna razón no pudo estar en la foto original de 1978– y en la que tristemente no está Bob Wallace (fue la persona que acuñó en 1983 en término shareware que ha llegado hasta nuestros días). Bill Gates (abajo a la izquierda) ha sido el ejecutivo principal de la compañía desde su fundación en 1975 hasta este mismo 2008, año en el que ha concedido el trono a su compañero Steve Ballmer (no aparece en la foto por no entrar en la compañía hasta años después de la foto original).

Vía | MicroSiervos

¿Raya Xbox 360 los discos? Microsoft dice que sí, pero a muy pocos usuarios

18 Diciembre 2008 Álvaro of Spain 2 comentarios

discsEsa es la pregunta que muchos podrían hacerse al escuchar las declaraciones de Hiroo Umeno, director de programación de Microsoft, en la demanda que diversos usuarios están manteniendo contra la compañía de Redmond.

Y es que éstos alegan que la consola de Microsoft puede rayar discos originales y dejarlos totalmente inservibles, y por lo tanto reclaman indemnización. Pero vayamos por partes que la cosa tiene guasa.

La demanda en concreto puntualiza que Microsoft sabía que la consola podía rayar los discos por culpa del hardware, y aún con todo decidió lanzarla. Para apoyar su argumento utilizan unas declaraciones de Hiroo en las que asegura que el problema ya existía en el 2005 y que su equipo era consciente.

“Es una información que nosotros como equipo, como el equipo encargado de la unidad del disco óptico, ya conocíamos. Descubrimos por primera vez el problema en Septiembre del 2005, cuando tuvimos un reporte que se refería a movimiento del disco, supimos que eso estaba causándo el problema.”

Puede ser que Microsoft conociese la naturaleza del problema y que, después de sopesar pros y contras, la decisión a tomar fuese la que todos conocemos. De cualquier modo la compañía ya ha preparado una respuesta para salir del paso y puntualizan que el error existe, pero que afecta a menos de un 1% de los usuarios de la consola.

“Mientras que algunos usuarios sí que han contactado con nosotros con quejas acerca de discos rayados, es mucho menos del 1% de la base total de usuarios. Xbox 360 está diseñada para no dañar los discos siempre que no sea movida mientras los lee. Demasiado movimiento para cualquier consola de videojuegos, no sólo en Xbox 360, puede causar daños en el disco.”

De hecho llega más allá y afirma que el mismo manual avisa del peligro que constituye hacerlo, con lo que se podría dar por cerrado el caso. Respecto a la demanda, no se sabe cómo acabará, pero parece lógico que a poca gente se le ocurrirá mover la consola mientras esta está leyendo intensamente del DVD.

Vamos es de lógica, pero vosotros, usuarios de Xbox 360, ¿habéis tenido algún problema parecido con la unidad lectora de la consola? ¿O simplemente es que en Estados Unidos se denuncia cualquier cosa?.

Olvidamos el PC en favor de las consolas…

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…y es que según la opinión de Steve Nix, diirector de desarrollo de negocio de ID Software (no hace falta que os recuerde quién son estos tipos), los jugadores de PC, incluso los más centrados en los juegos de acción en primera persona, se decantan cada vez más por jugar en consola y dejar olvidados a sus ordenadores compatibles.

Para Nix, la cosa está clara y ha puesto de ejemplo a amigos suyos, “tengo amigos que son considerados hardcore gamers, que hacen unos años eran sólo chicos de ratón y teclado; ahora, cuando un juego sale en todas las plataformas compran sólo la versión para consola, incluso si tienen un PC que lo movería perfectamente bien. Simplemente es su preferencia.”

Por otro lado Greg Stone, de Nerve Software (los encargados de desarrollar ‘Enemy Territory: Quake Wars’ para Xbox 360) se muestra totalmente de acuerdo con las declaraciones de Steve Nix, e incluso llega más lejos poniéndose a si mismo de ejemplo: “Soy un tío que solía jugar en PC y ahora soy totalmente de consolas. Uno de los motivos, si no el principal, es el alto coste económico de mantener a tu PC con tecnología punta, capaz de mover los nuevos juegos.”

Y aunque los dos se muestran de acuerdo en el hecho de que “la mejor experiencia audiovisual” sólo se consigue con un PC de última generación, que monte un procesador Quad-Core y una tarjeta gráfica de gama alta, sus palabras deberían hacernos pensar. Hace un tiempo nos quejábamos de que las tarjetas integradas de vídeo contribuían a disminuir el mercado de los videojuegos en PC y ahora nos encontramos con declaraciones así.

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Yo me pregunto, si la optimización de los juegos que vemos en PC fuera mejor, ¿no aguantarían mucho más el tirón “nuestras viejas tarjetas gráficas” de hace un año? ¿No será que para una compañía es más rentable sacar un videojuego en consola y punto?

Quizá me podréis llamar paranoico o me acusareis de confabulador, pero para los que llevamos años y años en el mundo del videojuego de PC, las cosas no son tan claras… tengo la sensación (y esta sensación es personal) de que se trata de un pez que se muerde la cola, las compañías sacan videojuegos que piden cada vez más requisitos (sin aparentemente mostrar unas mejorías brutales o que los justifiquen) y “casualmente” los fabricantes de tarjetas gráficas cada vez jubilan antes a sus viejos modelos.

Acusadme de ser de la “old-School” pero antes, un procesador medio y una tarjeta gráfica media podían, estadísticamente, encargarse de más juegos durante más tiempo. Ahora, cuando decides invertir ese dinero que tanto te ha costado conseguir en una gráfica, sabes que a los seis meses puede quedarse inútil o que no te permitirá jugar en plenitud a ese nuevo videojuego que pide 4gb de RAM, 9 Gigas de espacio en disco, un Quad-Core y una tarjeta gráfica de 512 mb… lo cierto por mucho que lo sienta, es que esto con Xbox 360 o PS3, no pasa.

Una lástima. El PC podría ser una plataforma igual de válida que las demás, pero parece que no quieran que lo sea.

Vía | VidaExtra

‘Call of Duty: World at War’ vende al doble de ritmo que la anterior entrega

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Si existe un juego que vende y vende y no deja de vender, año tras año, ese es ‘Call of Duty’. Se ha convertido en una saga espectacular que luce un nivel de éxito y popularidad envidiable entre la comunidad jugona.

Buena parte de ello lo tienen excelencias como ‘Call of Duty: Modern Warfare’, aunque parece ser que ahora, los réditos los están recibiendo otros. Quizá fruto de la campaña de lanzamiento que está siguiendo su product-manager y su gusto por las artes marciales, quizá a causa del morbo de la gente por saber si la nueva entrega está al nivel de la anterior o quizá simplemente por que se trata de un juegazo, el caso es que ‘Call of Duty: World at War’ está reventando el mercado.

En sus dos primeras semanas a la venta, el juego de Treyarch ha conseguido sobrepasar a la maravilla que los chicos de Infinity Ward nos brindaron el año pasado, en un ratio de 2 a 1.

Eso quiere decir que por cada unidad que el año pasado, en el mismo margen temporal, se vendía de ‘CoD: Modern Warfare’, ahora se venden dos de ‘Cod: World at War’. De hecho podríamos apurar más y señalar que ha llegado a ocupar la primera posición en todas y cada una de las plataformas en las que ha visto la luz y que incluso se trata ya del tercer juego que más rápido se ha vendido en el Reino Unido, tras ‘GTA IV’ y ‘GTA San Andreas’.

¿Os dais cuenta de la potencia que tiene una franquicia como esta? Mantener el nivel año tras año es harto complicado, máxime cuando las expectativas están tan y tan altas. De cualquier manera los que ya lo han jugado se encuentran divididos, a unos les parece una nueva obra maestra y otros, en cambio, prefieren seguir jugando con el anterior.

A vosotros, ¿os convence?

Vía | VidaExtra

“Tomb Raider: Underworld” regresa por todo lo alto

Ya está disponible la demo gratuita para PC y Xbox 360 de la novena entrega de la saga, o tercera parte de la trilogía Tomb Raider.

Uno de los personajes más famosos de los videojuegos es sin duda Lara Croft, que desde su primera aparición por allá en 1996 se convirtió en todo un símbolo siendo el primer juego en tercera persona con escenarios en 3D. Aunque tuvo una época dorada, el rumbo que acabó tomando con la sexta entrega, lanzada antes de tiempo en 2003 por presión por parte de los fans de la heroína, la saga hizo que su éxito se redujera. Pero en 2006, Crystal Dinamics retomó la saga y consiguió recuperar gran parte del reconocimiento de las primeras entregas con lo que sería una trilogía (Legend: en 2006, Anniversary: en 2007 y Underworld: que verá la luz el 21 de noviembre de 2008).

Tras estas dos últimas entregas con desenlaces sin resolver, nos llega Tomb Raider: Underworld que nos desvelará los enigmas de Legend y Anniversary prometiendo mantenerse fiel a la primera entrega de la saga ofreciéndonos un título muy cuidado.

Tomb Raider: Underworld ha sido desarrollado por Crystal Dinamics para Eidos especialmente para consolas Next-Gen: Xbox 360, PlayStation3 y PC. Aunque Buzz Monkey Software ha dedicado también su tiempo para la conversión a consolas de la anterior generación como Playstation2, Nintendo DS y también para Wii.

Natla (anteriormente aparecida en TR1 y TR Anniversary) vuelve a por todas en TRU

Natla (anteriormente aparecida en TR1 y TR Anniversary) vuelve a por todas en TRU

La demo se inicia en lo que será el nivel 3 del juego: Tailandia. Es precisamente el agua el elemento que más salta a la vista al iniciarse la demo. Es casi realmente agua. Tiene densidad, textura e incluso olas de dimensiones mas o menos considerables; y lo más importante, es agua de una sola pieza, por llamarlo de alguna forma. El entorno es el más idoneo por donde esta acostumbrada a moverse la arqueóloga: ruínas, piedras y vegetación. Esta última baila con el viento, y si no se mueve por si sola, Lara la aparta con la mano si le molesta. La vegetación va desde pequeños matorrales hasta frondosos arboles, pasando por flores de vivos colores. Incluso hay animales que se alejan cuando Lara está cerca de ellos. En los casos de la vegetación, las texturas se notan pero no demasiado, y estas estan situadas y renderizadas de una forma excelente. No tiene que haber sido nada fácil crear una atmósfera realista con tantos elementos en movimiento individual, y que todos ellos formen en conjunto un paisaje creíble.

Las ruinas ofrecen nuevas formas de moverse a la protagonista. Aparte de los típicos salientes y las estructuras, ahora Lara puede realizar acrobacias para llegar a puntos elevados y fuera del alcance de sus saltos, mediante combinaciones de pulsaciones de botones del mando. A veces, tiene que ayudarse con su ya característico gancho y, en general, todos los movimientos de acción estan notablemente más depurados y son más naturales, incluídos los nuevos, como los que permiten a la protagonista  romper pequeños elementos del escenario para concontrar, o no, ítems que le ayudarán en la aventura. Estos movimientos han sido realizados mediante la técnica Motion Capture, que consiste en virtualizar en 3D los movimientos de un acróbata real para así dotar a Lara de movimientos naturales.

Lara lleva consigo nuevos objetos en su inventario, como un GPS para localizar rincones secretos de lugares que van desde México, Finlandia o Tailandia, o unos prismáticos electrónicos que le permiten ver al detalle mucho más allá de donde alcanza el campo de visión. Puede ser útil por ejemplo, para ver más de cerca algun posible enemigo, que ahora es mas natural y, al menos en la demo, nunca ataca solo, sino en grupo. La belleza de los animales contrasta con su ferocidad, ya que incluso los más pequeños -como las arañas- provocan daño a la protagonista, que una vez les ha soltado un manotazo, y ya en el suelo, son presas muy fáciles.

Hay tres aspectos que sobresalen en la demo:

  1. La iluminación. La humedad de algunas zonas casi puede cortarse, la iluminación ha dado un salto cualitativo importante, en todos los aspectos, en cualquier rincón y en cualquier situación, en la máxima amplitud de la palabra.
  2. Ahora a Lara le afectan directamente los elementos del entorno, como el agua. Ahora, Lara se moja y si el agua le alcanza por encima de las rodillas camina con dificultad. Incluso se mancha de barro.
  3. La grandeza de los escenarios y la dificultad de sus rompecabezas. Se acabó el juego de niños como fue Legend. Volverás a los primeros Tomb Raider’s donde pasaban días hasta descifrar los puzzles y pegabas un salto de alegría en el sillón.

En general, tienes que probar lo último de Tomb Raider porque promete, y mucho.

A la venta el 21 de noviembre para Xbox 360, PlayStation 3, PC, y Nintendo DS y próximamente para Playstation 2 y Wii.

(Las imágenes de esta entrada pueden verse en alta resolución si clickas sobre ellas.)

Por las buenas… o por las Gates…

Tira cómica: De lo que es capaz Bill Gates por vender más Xbox 360… jajaja
Gracias a Antonio por informarme ;)

Vía | MeriStation.com

El realismo en los videojuegos

La linea entre realidad y ficción cada vez es más delgada gracias a los avances tecnológicos, y está claro que las películas y videojuegos son los campos de pruebas por excelencia para este asunto. Vamos a centrarnos en los juegos y concretamente en los de acción en primera persona (FPS), porque quizás son del tipo que más se asemeja a la realidad dada la perspectiva y las cosas que podemos hacer.

Algunos shooters se encaminan a crear unos gráficos hyperrealistas, para que tengamos la sensación de estar viendo la realidad en vez de un juego. Por supuesto aún estamos lejos de llegar a ese punto, pero cada vez nos acercamos más. Para conseguirlo se usan cada vez más polígonos en los personajes, texturas de mayor calidad, y efectos de todo tipo para la iluminación, el agua, el fuego, el humo, etc… También se realizan motores específicos para reproducir las leyes de la física en el juego, como la gravedad y el comportamiento del agua o del viento. Para los movimientos de los seres vivos se emplean técnicas como el “motion capture” o un motor para dicho fin.

Empleando todos estos sofisticados medios se pueden conseguir gráficos bastante realistas y muy atractivos visualmente. Pero todo esto es simplemente lo que “vemos”, ¿y lo que ocurre en el juego? ¿Son realistas los shooters en este aspecto? La respuesta es no, al menos no tanto como podrían ser. Para situarnos pongamos un ejemplo típico, un shooter ambientado en la actualidad y que consista en avanzar niveles aniquilando con armas de fuego a enemigos humanos que posean armamento y medios similares a los nuestros.

En juegos de ese tipo hay muchos detalles que no se cuidan, detalles que lo dotarían de un mayor realismo y “vida”, por decirlo de alguna forma. Por ejemplo, ¿cuándo habéis visto armas encasquillarse? ¿y enemigos recargando? ¿armas con retroceso? Otro aspecto curioso el hecho de que nuestros adversarios llevan Super Glue-3 en las manos, porque nunca se les cae el arma, no es muy “real” recibir un tiro en la pierna y seguir disparando “tan pancho”. Sería un buen detalle que los enemigos pudieran perder las armas y que intentasen recuperarlas, o que sacasen una pistola como alternativa, o un cuchillo, o lo que sea. Por otro lado están los efectos de los impactos de bala en el cuerpo, en los juegos pueden recrear como reaccionan los cuerpos ante los disparos, pero después los enemigos continúan igual que si no hubiesen recibido ninguno. Si son alcanzados en el brazo siguen usándolo para disparar, si es en la pierna siguen corriendo, y si es en la cabeza hasta puede que resistan otro más. Por supuesto si empezamos a dispararles en una pierna acabaremos por matarlos, no caerán con la pierna hecha un colador, caerán muertos. Otro detalle consiste en que cuando los adversarios yacen inertes a nuestros pies los atravesamos como si nada, nuestro personaje no los salta ni da un paso más largo para sobrepasarlos, es como si solo hubiera suelo.

En fin, detalles como estos hay bastantes, y aunque en algunos juegos se han empleado ciertos aspectos de este tipo no acaban de hacer “la gracia completa”, porque son sólo alguno aquí y allá, con lo que el juego no queda tan realista como debería. Lo lógico sería que todos empezasen a incluir la mayoría de esos detalles. En realidad hacer un juego 100% realista quizás no sería una buena idea, no podríamos llevar siete u ocho armas con sus correspondientes cientos de balas porque necesitaríamos un carrito para ello. También resultaría frustrante recibir un solo disparo y caer muertos o tener una herida que nos limite drásticamente la capacidad de disparo o de movimiento. Ni podríamos enfrentarnos solos a un grupo de cinco o seis tipos que quieran matarnos y salir victoriosos; por mucha habilidad que poseamos y mucha suerte que tengamos ellos son muchos y resultaría casi imposible.

Lo cierto es que la realidad es una cosa y los videojuegos otra, pero eso no quita que detalles como los mencionados anteriormente no puedan incluirse con éxito en los shooters. Sin duda les dotaría de más personalidad y seguramente nos parecerían más divertidos por las nuevas posibilidades que ofrecerían. Y esto no es cuestión de potencia de hardware, ni de efectos, ni de polígonos, se trata de pensar y trasladar los detalles al juego de forma que resulten bien y no afecten negativamente a la jugabilidad. Yo personalmente estoy un poco harto de ver tantos shooters parecidos entre sí, donde los cambios de jugabilidad son mínimos. ¿Es que está todo inventado? En absoluto, lo que pasa es que los diseñadores no se molestan mucho en innovar en este aspecto, para ellos es más fácil “hacer lo de siempre”.

Para terminar diré algo que es obvio, los shooters evolucionan mucho en el aspecto técnico (gráficos y sonido) , pero dejaron de hacerlo en el jugable (a efectos de realismo) hace ya tiempo. Sólo hace falta que lo retomen, algo simple y complicado a la vez.

Vía | Nivel22.com